由於過去在業界作角色動畫不時會遇到Gimbal lock的問題,
使用3D動畫軟體幾乎避免不了這個發生在旋轉操作上的怪異現象,
有些人選擇用硬key的方式閃過Gimbal lock所引發像陀螺亂轉的問題,
有些人利用Animation curves調校,
又有些人透過切換四元數內插(Quaternion Interpolation)方式運算作迴避,
反正動畫創作只是將最後結果呈現給觀眾,
觀眾是不會關心中間過程是如何排解技術上的問題,
所以不管用甚麼方法,只要能解決問題的都是好方法。
在教學上,
我也不會迴避這個課題,
否則當學生在製作動畫專題時遇到Gimbal lock才怪是軟體bug或是硬體不穩,
那還是得慢慢細說這個問題的始末和解決方案。
過去在課堂和講義編寫上我都是把Gimbal lock稱呼為「平衡軸鎖死」,
我也習慣這樣叫它將近10年,
直到最近接下一本Maya原文書的翻譯工作,
其中有一個章節完全是在講Gimbal lock現象,
我這才認真思考Gimbal這個字到底該怎麼稱呼?
網路字典將這個字翻譯成「平衡環」、「萬向節」、「常平架」、「萬向座標系」,
據說這個字也屬於航空航海的專業術語,
以航空航海領域是將這個字叫做「平衡環」,
所以我當初就是以這個稱謂改譯為「平衡軸」,
其實不管怎麼譯,
我們都還是習慣直接叫Gimbal ,
但是翻譯書總不能原封不動又把原文擺回去,
此刻想到Maya 2012已經有官方簡體中文版,
所以直接開了Rotate Mode去查,
結果大陸居然是給翻譯成「萬向」,
這個結果讓我掙扎了好幾天,
因為這個名稱更讓人不易窺探Gimbal的意涵,
但是我最後決定還是統一將Gimbal翻譯為「萬向座標」,
Gimbal lock則稱之為「萬向節鎖死」,
也算是對於原廠的尊重吧!
2011年10月23日 星期日
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